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    起底Q4新游:版号影响下新品出现“断档?#20445;?#20854;中进入畅销TOP20新游腾讯独占75%

    2018-12-29 08:40 作者:Ben、火龙果 转载出处:手游那点事 推荐人:小葳

           在不久前结束的产?#30340;?#20250;上,“首批部分游戏已审核,正在抓紧核发版号”的消息无疑令整个游戏行业沸腾。临近2018年尾声,这也给长达10个月的迷茫、困境与不?#19981;?#19978;了一个相对圆满的句号。

           虽然版号重启在即,但留给2018年的注定已经成为游戏行?#30340;?#20197;磨灭的记忆。长时间的新品断层,一定程度上让游戏行业出现了滞涨,在“断粮”的窘境下,游戏厂商在Q4交出了一份怎样的答卷?与此前手游那点事发布的Q4预?#21697;?#24067;新品相比,又有哪些手游产品能够逆势而上?

           为此,我们统计了第四季度iOS免费榜&畅销榜TOP20产品数据,并与去年同期进行了对比。

          一、畅销榜:8款新品突围TOP20, 仅腾讯就占了75%

           在近90天的时间里,iOS畅销榜TOP20仅有8款新品成功突围,分别是?#24230;?#27665;主公2》、《红警OL》、《明日之后》、?#26029;?#21073;奇侠传四》、《火影忍者OL》、《境·界-魂之觉醒?#26680;?#31070;》、《侍魂:胧月传说》以及《风暴魔域》。

       今年Q4进入iOS畅销榜TOP20的8款新品

           其中,腾?#26029;?#20135;品拿下6个席位,占比75%,“新血”绝大部分由腾讯掌控,网易也?#31384;琛?#26126;日之后》成功在Q4?#26377;?#39640;涨势头。而在非腾讯、网易厂商中,仅昆仑游?#26041;?#26032;游《境·界-魂之觉醒?#26680;?#31070;》送上了iOS畅销榜TOP20以内,但其短暂停留了一天时间便从头部榜单滑出。

           大厂新品在畅销榜也出现了短期内大幅下滑的情况,如腾讯?#24230;?#27665;主公2》在TOP20内维持了3天,《风暴魔域》也仅有2天。不过,整体来看大厂产品在榜表现更佳,《红警OL》累计达到71天,《明日之后》达到54天,12月上线的《侍魂:胧月传说》也达到了24天,TOP10累计天数占比均超过90%,《火影忍者OL》TOP20累计天数占比也超过了95%,这些产品至今也保持在头部行列,跌幅并不明显。

           在市场整体门槛?#32856;?#30340;情况下,多数厂商在这道坎面前多少显得?#34892;?#26080;能为力。以12月26日的TOP20榜单情况为例,腾讯、网易产品?#24067;?5款,剩余5个位置由紫龙游戏、多益网络、Supercell、玩友时代拿下,而这些产品都并非Q4新品。

           今年Q4的iOS畅销榜头部排名,更直接说明了这样的情况——腾讯、网易游戏的霸榜状态或许只能由自己打破,其他游戏厂商的面孔更难见到了。

    去年Q4进入iOS畅销榜TOP20的23款新品

           对比去年Q4新品情况来看,进入iOS畅销TOP20的新品?#24067;?3款,数量上几乎是今年Q4的3倍。而在这些新品背后,也意味着有更多的游戏厂商参与其中,腾讯、网易产品仅占比17%。其他如中手游、龙图游戏、畅游、胡莱游戏、多益、金刚游戏、叠纸游戏、奥飞游戏等都拿出了强有力的手游产品,在二次元、SLG、女性向、MMO、卡牌、竞技等品类上加码。

           在2018年的后半程,这种?#26131;觥⒏页?#35797;的状态已经很难见到了。即便是腾讯也只能拿出更多能够创下高流水的MMO、卡牌等重度类型产品,拉高手游部分的营收额。随着畅销榜头部品类范围收窄,新品冲击榜单的整体能力减弱,iOS畅销榜头部固化的情况进一步加剧。

           二、免费榜:55款新品挤进TOP20,但同比下降了78%

           在iOS免费榜方面,因受到不言而喻的因素影响,在2018年Q4进入TOP20的新品仅有55款,与去年的246款相比,整体数量下降十分明显,同比下降达到了78%。

           但与畅销榜不同的是,在Q4免费榜Top20的新品名单中,头部固化的情况略微减轻。除腾讯网易之外,包括英雄互娱、盛大游戏、昆仑游戏、爱奇艺等一众厂商也进入了统?#21697;?#22260;,并获得了较好的表现。

           需要注意的是,由于相较畅销榜的排名,一款产品进入免费榜头部的因素更为复杂多样,甚至有不少产品出现了“一日游”的情况。因此笔者以在Q4期间,进入免费榜Top20累计超过10天为条件,筛选出以下较具代表性的游戏新品。

    今年Q4进入iOS免费榜TOP20的13款新品

           数据显示,在13款进榜累计超10天的新品中,腾讯网易仅占5款,占比为38.5%。在众多新品中,《明日之后》的表现最为亮眼。上线至今,Top10、Top20的进榜占比都位列首位。

           据七麦数据统计,从11月1日上线至今,《明日之后》的预估下载量达到了1460万。作为对比,表格中上架时间最长的《红警OL》,预估下载量仅为573万。可见,《明日之后》?#26723;?#19978;是Q4新品中的吸量冠军。

           另外,诸如《境?界-魂之觉醒:死神》、《巅峰坦克:装甲战歌》、《数码宝贝:相遇》等新品也凭着游戏质量、IP影响力、以及稀有题材等因素获得了市场青睐。整体而言,IP在这13款新品里并非占主导作?#33579;?#20854;中仅6款产品具有IP加持。

           而除去这些表现亮眼的Q4新品之外,还有另外的42款游戏新品,也曾在统计期内进入免费榜Top20以内。其中不乏典型的“一日游”产品,以及一些表现相对低迷的大厂产品。例如腾讯的《魂武者》、《轩辕剑online》、?#24230;?#27665;主公2》,以及网易的《战舰世界闪击战》等,大厂在Q4的成功率并不算太高。

    今年Q4进入iOS免费榜TOP20的余下42款新品

           ?#26723;?#19968;提的是,虽然在合计55款进榜新品中,仍有14款“一日游”产品,占比达到25.5%。但如果与去年同期的246款进榜新品相比,可以发现在版号限制下,受影响最大的还是这批以换皮手法吸量的一类产品。

    去年Q4进入iOS免费榜TOP20的14款存活新品

           如前文所述,在去年Q4进入免费榜Top20的新品共有246款。但截至发稿前,尚未下架的仅剩14款,存活率为5.7%,死去的绝大部分是换皮产品。而在这些存活的产品中,腾讯网易占6席,占比仅为42.9%。由此可见,与大厂垄断相比,有更多产品仍然能凭着游戏质量、买量引流、营销推广等方式在市场中占有一席之地。

           整体而言,2018年国内iOS免费榜Top20的位置竞争仍然相当激烈。单就Q4统计期内头尾一天的榜单对比来看,不难发现除了熟悉的那几款霸榜产品以外,其余位置皆经历了换血。但竞争同样意味着机会,在产品数量受限,竞争层次提高的情况下,如何用有限的子弹打出更漂亮的成绩,是当下厂商需要考虑的首要?#20365;狻?/P>

           三、新游成功率不到5%,老产品却?#20013;?#21319;温

           畅销榜仅8款突围TOP20、免费榜仅13款能在TOP20榜单上维持超过10天,Q4新品的市场表现可以?#36947;?#21040;了今年的最低点。此前手游那点事也整理了Q4产品信息,如果按照68?#39029;?#21830;预?#21697;?#24067;的157款新品?#27492;悖琎4新游的成功?#21097;?#36827;入畅销榜TOP20)仅5%,这还是在大盘并未统计到所有厂商的大致数据,?#23548;?#19978;这一占比会更低。

           不过,相比新品在Q4头部市场的“窘境?#20445;?#22810;款老产品却在市场大环境不佳的情况下表现强势。据统计,从10月1日至12月26日,曾进入过畅销榜TOP20的非Q4新品达到40款,其中腾讯、网易旗下产品占比65%,拿下大半份额。

           基于产品品质大幅跃升以及精细化运营,两家大厂旗下的游戏产品霸榜时长更久,TOP10累计天数排行,前十中被腾讯、网易占据了9个席位。在笔者统计的86天数据中,《王者荣耀》、《?#20301;梦?#28216;》?#20013;?#38712;榜,此外,《大话西游》、《QQ飞车》、《?#20301;?#27169;拟战》等均在TOP10榜单内累计天数超过40天。

           另外,在近90天畅销榜TOP20中,?#24230;?#22269;群英传:霸王之业》、《天龙八部手游》、《率土之滨》、《奇迹:觉醒》、《放置奇兵》、《恋与制作人》等上线超过1年的老产品?#35745;窘?#32039;密的版本更新以及运营活动?#19968;?#20102;节奏,排名?#20013;?#22238;升。

           比如,近期频频进入iOS畅销榜TOP20的《率土之滨》,在10月游戏三周年之际对游戏画面、玩法都进行了一定革新。配合新增武将?#28982;?#21160;,22日新版本发布当天《率土之滨》一度冲至畅销榜第四,刷新了今年以来的最好成绩。

           《恋与制作人?#26041;?#24180;下半年的表现其实并不尽如人意,不过在12月11日发布一周年纪念系列活动之后,刺激了游戏内玩家付费的提升,游戏从畅销榜TOP100之外回升至第八位。

           在新品缺口之下,游戏厂?#35848;?#21152;注重在现有产品上的长线运营,包括IP联动以及版本更新等。如《熹妃Q传》在近3个月的版本更新次数达到了5次,《神武3?#26041;?#24180;下半年版本更新了8次,在TOP20累计天数达到74天,老产品的冲榜能力仍然不可小觑。

           对于现阶段的游戏厂商而言,与其贸贸然在未知新品上砸下高额的买量和营销成本,倒不如在现有产品上挖掘用户付费能力。更重要的是,在已成一定规模的用户群中,老产品在当下无疑更?#28216;?#22949;。

           四、版号背后的市场竞争困境,才刚刚开始....

           很多人把今年国内游戏市场的“寒冬”归咎于版号。诚然,版号?#20365;?#22266;然对新游戏的总量有影响,但?#23548;?#19978;,从免费榜的情况看来,很多厂商并不乏?#20013;?#33719;取用户流量的机会,只是产品似乎没能通过市场检验,转?#24067;词擰?/P>

           随着版号关口逐渐打开,游戏市场的“症结?#27604;?#22312;。虽然即将迎来新的一年,但这对于游戏行业而言只是刚刚开始新一轮的赛跑。

           伽马数据显示,2018年中国游戏市场?#23548;?#38144;售收入为2144.4亿元,仅同比增长5.3%;游戏用户规模达到6.26亿人,同比增长7.3%,两者增幅均来到了新低。

           随着流?#23458;?#25496;越来越困难、产品标准越来越高、用户需求越来越难?#26376;?#36275;,从增量市场到存量市场,游戏行业也进入了精品化的阶段。如今,游戏厂商必须具备更强的竞争力,否则游戏公司?#36855;薄?#29978;至解散的颓势仍然不会因为版号重启而暂停。

           与此同?#20445;?#26410;来政策的尺子也会越发收紧,如游戏总量调控、道德委员会、游戏审查等形式?#30001;恚?#26032;品上线的?#35759;?#20063;在加大。而在新品上线之后,要如何突破大厂的围剿、如何深挖细分品类、如何建立自有竞争力等等这些?#20365;?#20173;然是2019年诸多游戏厂商需要面对的。


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