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    在受版号困扰的一年里,中国独立游戏走出一条怎样特别的道路?

    2019-01-08 09:21 作者: 转载出处:手游那点事 推荐人:小葳

           经历9个月的漫长等待后,困扰着国内游戏行业的版号问题终于得到解决。随着机构改革完成的?#30528;?0个版号正式公布,这个被?#30340;?#31216;为“寒冬”的艰难时期?#24067;?#23558;过去。

           回顾过去的几个月,版号停发导致国内游戏行业满目苍夷。新品断层、?#24335;?#38142;断裂和公司裁员等问题环环相扣,掣制着行业的正常发展。据产业报告统计,2018年国内游戏行业产值增长?#24335;?#20026;5.3%,是近十年以来的新低。

       

        ?#23548;?#38144;售收入增长率首次下降至个位数

           虽然表面上,版号停发是造成这些现象的根本原因。但?#23548;?#30475;来,国内游戏行业的存在问题却非一朝一夕之故。经历了数年的野蛮生长后,行业中产品劣质、同质化等现象屡见不鲜。在以逐利为主流理念的影响下,行业危机一触即发。

           因此,才会在版号停发后,出现如此强烈的连锁反应。究其原因,是国内游戏市场从增量市场转变为存量市场后,大部分产品的设计思路跟不上用户需求变化所致。

           话虽如此,但2018年又是充满惊喜的一年。如前文所述,这个由用户需求变化导致的“寒冬?#20445;?#21364;在一定程度上成为独立游戏的温床。在端游方面,《太吾绘卷》和《中国式家长》拿下现象级表现;在手游方面,?#31471;?#31070;来了》、?#29420;?#28891;人》和?#24230;?#32773;必须死3》等新品同样凭着各自的本领在“寒冬”下?#19994;?#29983;机。

      

         中国独立游戏用户数量或达2亿

           诚然,在这悲喜交集的2018年,由外部因素引起的行业变革,使得国内游戏市场回归到以产?#20998;?#37327;、用户体验为核心的良性竞争上。而在这种讲究游戏设计的衡量标准下,独立游戏无疑占尽优势。因为在过去很长的一?#38382;?#38388;里,独立游戏就是精品游戏的代名词。

           也许,在经历这次巨变后,国内游戏行业是时候静下心来思考,该如何在这个回归产?#20998;?#37327;、切合用户需求的市场上生存。思考一下,?#35009;?#26679;的游戏才能做到游戏性与大众化兼具?对于这个问题,在TapTap最近公布的年度大赏入围名单中,我们或许能够?#19994;?#19968;些答案。

          一、在TapTap年度大赏中,我们能看到一些未来风向

           近日,TapTap公布了2018年年度大赏入围名单,和历届稍有不同的是,本届大赏在围绕最佳游戏、最佳玩法、最佳剧情、最佳视觉、最佳音乐和最佳独立游戏评奖的基础上,加设了最?#35759;?#20154;对战游戏和最佳玩家喜爱游戏两个奖项。

           虽然目前仅举办到第三届,但TapTap年度游戏大赏已是?#30340;?#20844;认最具代表性的奖项之一。究其原因,是该平台近年的迅速发展,据此前官方数据公布,其总用户数已突破3000万、日活达到200万。在以社区为核心的发展战略下,TapTap已成为国内较具代表性的高质量游戏平台。

           值得一提的是,TapTap用户群体以高质?#23458;?#23478;著称,也正由于拥有高质量的KOL玩家,越来越多独立游戏团?#24433;裈apTap作为直面玩家的渠道,甚至是游戏的首发阵地。因此在一定程度上,TapTap年度大赏能代表玩家和行业的共同喜好,也能代表独立游戏的产品风向。

    TapTap年度大赏的评委阵容组成

           本届年度大?#20572;琓apTap邀请了36名专业评委组成评委阵容。其中包括26名游戏制作人及制作团队、10名游戏媒体代表及游戏主播等,以此保证能以从业者的多重视角共同选出年内最值得评选的游戏。

           这些专业评审提供的名单中,有着不少既收获了用户口碑,同时又有着?#35010;?#34920;现的独立游戏。相比以往的一些同类型产品,它们的用户覆盖、营收情况都有所提高。例如《幸存者危城》、《黑暗料理王》和?#24230;?#32773;必须死3》等。而造成这些独立游戏改变的,是市场的需求在改变。

    TapTap最佳游戏入选榜单

           回顾往昔,在过去很长的一?#38382;?#38388;里,独立游戏意味着小众,不受国内主流玩家待见。由于受到了市场需求的影响,过去的独立游戏作品往往不能做到在“玩法设计”与?#26696;?#36153;设计”之间取得良好平衡,因而也就形成了独立游戏营收乏力的常态。

           但随着近年国内游戏市场的发展,用户成熟度显著提高,特别是经历了本次寒冬之后,市场的风向发生了一些变化。用户对游戏质量的需求特别明显,使得“玩法设计”与?#26696;?#36153;设计”兼具的游戏愈发获得市场认可,而两者在游戏表现上也逐渐走向趋同。

           因而,在这个大趋势下,独立游戏如何在保持游戏性的前提下更加大众化、如何贴合当下主流的用户需求,则成为了接下来的行业风向。

          二、这些入选的独立游戏,都具备了?#35009;?#29305;点?

           前文提到,既然TapTap年度大赏的入围名单是在相对较具公信力的规则下产生,那么某程度上,我?#24378;?#20197;从诸如最佳玩法奖、最受玩家喜爱游戏奖的入围名单中,尝试?#19994;?#36825;些年内值得关注的独立游戏中的一些共性,以此定义当下游戏性与大众化兼具的标准。

           说到游戏性,最佳玩法奖理应是最能?#24471;?#19968;款游戏“好玩”的奖项。在本奖项里总计21款入围产品中,独立游戏占16款。这些入围的独立游戏都在较为创新的理念下呈现出“好玩”的特性,其中包括?#31471;?#31070;来了》、?#29420;?#28891;人》和《通向地底乐园》等内年表?#33267;裂?#30340;产品。

           但需要注意的是,它们虽?#29615;?#21512;了“好玩”的定义,却又在大众化的标准上未能走出小众圈子,至少在对用户群体的覆盖方面,看起来并不是那么“卖座”。究其原因,是这些独立游戏在商业设计上仍使用老一套的模式,使其未能触及更大的用户群体。

           而真正能代表既“好玩”又“卖座”定义的产品,似乎体现在另一则奖项之中。在本届TapTap年度大赏的奖项里,最受玩家喜爱游戏奖由评委和玩?#22270;?#20849;同评出。在这奖项提名中,我们能发现一些与别不同的独立游戏,它们在保持游戏性的同时,尝试覆盖到更多的玩家群体。

    入围最受玩家喜爱游戏的几款独立游戏

          其中最直观的一点,是与以往的付费下载不同,这些独立游戏在商业设计上更迎合大众,使用了免费下载,并?#36805;?#36153;点融合到玩法中。因此,无论是Roguelike的《幸存者危城》,又或者是模拟经营的《黑暗料理王》,它们都在独立游戏特有的游戏性上,融合了免费游戏付费设计,整体呈现出一?#26234;?#25152;未见的商业设计模式。

           这?#20013;?#27169;式下呈现的独立游戏,一定程度上做到了游戏性与大众化兼具。以TapTap为例,《幸存者危城》在TapTap上的评论数超过15000条,评分稳定在8.9;《黑暗料理王》评论数超过4600条,评分稳定在9.3。因而,无论在游戏性和用户覆盖看来,它们都符合了既“好玩”又“卖座”的标准。

    既“好玩”又“卖座?#20445;?#26159;这些独立游戏的特点

           在这种标准下,最为值得探讨的产品,则是在众多入围的独立游戏中包揽5项提名的、在TapTap上获得超过48000条用户评论的?#24230;?#32773;必须死3》。

           三、独揽5项提名,?#24230;?#32773;必须死3》是如何做到的?

           在本届TapTap年度大赏中,?#24230;?》独揽5项大奖提名,是众多游戏中获提名次数最多的一款。其中包括提名最佳游戏奖、最佳玩法奖、最佳视觉奖、最佳独立游戏奖和最受玩家喜爱游戏奖。

           这合计5个奖项里,在最佳游戏奖、最佳独立游戏奖和最受玩家喜爱游戏奖这三项综合表现的奖项之外,最佳玩法和最佳视觉则能较具体地表现?#24230;?》在核心玩法和画面表?#33267;?#26041;面的优势。

           在玩法方面,?#24230;?》的核心玩法早在系列的首部就经过了市场验证。而在此基础上,?#24230;?》又创新性地加入了Boss元素,把原来单一的跑酷玩法重新定义为战斗跑酷玩法,在品类上给予了市场足够的新鲜?#23567;?/P>

           而画面表?#33267;?#26041;面,?#24230;?》使用了2D与3D结合的水墨风格,甚至使用了诸如遮挡视觉等手法呈现更立体的视觉效果,配合较高的优化水平,使游戏在不同设备上都能流畅运行,以此提高玩家的游戏体验。

           目前,在上线4个月时间后,?#24230;?》表现出了超乎独立游戏原有的长线营收表现,甚至在12月下旬,它?#39038;?#26032;了在iOS畅销榜上的最高排名,进入了Top30的位置。究其原因,使游戏在玩法设计与付费设计中的平衡,使其获得商业上的成功。

    上线以来,游戏的营收表现稳中带升

           诚然,在2018年前,市场上的独立游戏多数以付费下载为主,极少能在商?#30340;?#24335;设计上走大众化的路线,而?#24230;?》的出现则让行业看到一些新的趋势,在核心玩法足够创新和耐玩的前提下,独立游戏也可以尝试更大众化的商?#30340;?#24335;,以此获得更为长线的营收表现。

            整体来说,?#24230;?》是目前在独立游戏的玩法框架下,尝试迎?#40092;?#22330;上主流玩家付费习惯的一次成功示范。在兼具游戏性与大众化的基础上,产品获得了在独立游戏范畴内少见的商业成功,同时在玩家与行业间也?#26377;?#20102;系列的一贯好评。能够在TapTap年度大赏上独揽5项排名,就是对这款产品最好的肯定。

           另外,能够?#19994;?#22312;“玩法”与?#26696;?#36153;点”间的取舍与平衡,一定程度上能体现出?#24230;?》的制作团队对于产品定位、市场偏好和玩家需求等各方面的了解和把握。可以说,这里面蕴含的正是当下游戏行业所需要的,能推动行业发展的正向价值观。

           结语

           度过了艰难的2018年后,国内游戏行业可以说是涅槃重生,逆境让我们看得更加清楚,更加了解行业的痛点所在。

          在这种处境下,综?#29616;?#32032;过硬的产品,让这个行?#31561;?#28982;拥有希望。就像?#24230;?》起到的正向作用一样,用独立游戏特有的游戏性,融合主流的商业设计,触及更广泛用户群体。只有当更多的好游戏“被看见?#20445;?#22269;内游戏行业才能真正地脱离“寒冬”。


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